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Aplicaciones de realidad virtual con Oculus Rift

video360 interactivo con oculus rift Con la compra de Oculus VR, los creadores de Oculus Rift, por parte de Facebook por la cantidad de 2000 millones de dólares, es evidente que la realidad virtual deja de ser un nicho para jugadores empedernidos, y tiene ante sí un futuro prometedor en todo tipo de aplicaciones. En palabras del fundador de Facebook, Oculus puede ser la plataforma del futuro.

Desde hace unos 20 años se vienen utilizando técnicas de realidad virtual con fotografía esférica para crear contenidos y mostrar lugares y situaciones que de otra manera son dificiles de experimentar.

En los últimos años, con el desarrollo de los vídeos esféricos interactivos, se lleva la inmersión del espectador un paso más allá de la simple fotografía esférica, ya que se añade el eje temporal a la experiencia del usuario. La espectacularidad de dichos vídeos, sobre todo si se ejecutan en un dispositivo móvil, utilizando los giróscopos y acelerómetros de los dispositivos para la orientación del punto de vista en el vídeo, está asegurada.

Sin embargo, es con la aparición del dispositivo Oculus Rift, cuando la sensación de ser trasladado a un mundo virtual y paralelo es completa. Gracias al uso de este dispositivo se engaña completamente al cerebro del espectador. La sensación de realidad es tal que cuando hay movimientos bruscos en la acción del mundo virtual, nos causa extrañeza que nuestras vísceras no reaccionen a ello como lo harían en la realidad de todos los días.

Este otoño invierno hemos producido nuestro primer caso de éxito del uso de esta técnica aplicada al gran público en un simulador de rafting, desarrollado para el stand de Aragón en Fitur 2014. El resultado técnico ha sido tan bueno como esperábamos y la reacción del público mejor.

A partir de aquí hemos pensado una serie de aplicaciones para esta tecnología, que pasamos a ennumerar:

  • simulación de actividades para exhibiciones feriales o parques de atracciones: simulador de bicicleta, simulador de parapente, simulador de fórmula 1, etc.
  • simulación para el aprendizaje y entrenamiento en el uso de maquinaria, sistemas, procesos.
  • pedagogía en museos
  • recreación de obras de arte
  • recreación de lugares antiguos desaparecidos
  • visitas a lugares emblemáticos
  • usos terapeúticos

 


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